2025年9月25日(星期四)至28日(星期日)举办的“东京电玩展2025”(TGS2025)。Sega/Atlus展台进行了《新VR战士》项目特别舞台活动。
本次舞台介绍了此前神秘的战斗系统(部分内容)。制作人山田理一郎先生与战斗总监武田洋介先生以回答格斗玩家ときど先生提问的形式进行。
两种战斗规则
主要的战斗规则有两种。一种是通过消耗对手全部体力或将其击出擂台决出胜负的“标准”规则。另一种是完全不同概念的“崛起”规则。具体细节未公开,但概念是“逆转”。
流动防御
在EVO 2025发布的视频中,ときど先生关注了防御动作。面对斯特拉的反击攻击,明通过颈部弹簧动作进行回避。通过读懂距离并在极限时机躲避的动作以后撤表现,化解三段攻击的第一击和第二击。
这些动作被称为“流动防御”。虽然更接近真实格斗动作,但比普通防御更具优势。
破坏与突袭(Break and Rush)
身体各部位会积累伤害。达到一定伤害后该部位将被“破坏”,进攻方将获得更多机会。这相当于一般游戏中的“部位破坏”。
即使是普通防御也会造成部位伤害,且伤害会跨回合累计。这带来了与以往格斗游戏不同的战略性,同时使机会与危机更直观易懂。
眩晕技与眩晕连击(Stunner & Stun Combo)
关键招式称为“眩晕技(Stunner)”,由此衔接的连击称为“眩晕连击(Stun Combo)”。“即将造成大伤害”的提示让新手也能轻松理解。
多数2D格斗游戏以跳跃攻击追求大伤害,但《铁拳》并无此设定(避免失去真实感)。眩晕技扮演类似跳跃攻击的角色,旨在实现真实性与游戏性的共存。
此外,传统的空中连击也仍然存在。
标志性画面
视频中斯特拉的踢击击中明的脸部特写令人印象深刻。此为表现失败时“疼痛感”的演出,拳击、踢击、投技等不同招式将拥有各自不同的表现形式。
由于《铁拳》没有必杀技,常被认为较为朴素,此元素用于强化表现。不过,KO画面因终结技而变化,体现了对真实性的执着追求。
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