在热门射击游戏《ARC Raiders》开发过程中,Embark工作室曾尝试引入类似《黑暗之魂》或《怪物猎人》的核心玩法——围绕招式识别的巨型首领战。然而,游戏中那些游荡在地图上的庞然机械巨兽,其行为模式过于变幻莫测,导致该设计最终未能实现。
技术设计师诺拉·西洛夫在记录这款撤离射击游戏制作过程的系列纪录片中坦言:"这类系统让很多设计理念——尤其是敌人设计——变得极难落实,因为此类战斗很大程度上依赖招式识别。"
对于不熟悉该概念的玩家而言,游戏中的"招式识别"顾名思义:当你看到《黑暗之魂》的首领以特定方式举起武器时,终会意识到对方正在蓄力发动独特的旋转攻击,并有望及时找到应对之策。
"这正是《黑暗之魂》《怪物猎人》这类游戏的基石,"西洛夫解释道,"我们曾怀揣着打造魂系风格首领战的雄心,希望营造那种引人入胜的招式识别体验。"
但开发团队很快发现,ARC机械体存在太多变量,使得这种需要预设脚本的首领战难以实现。招式识别机制之所以奏效,在于玩家能通过特定动作预判几乎固定的后续攻击。然而当甲虫型ARC机械体出现在开发者未规划的斜坡角度,或是其他玩家从意外位置开火时,这套逻辑便彻底失效。
西洛夫一针见血地指出:"你永远无法遇到预想中的攻击模式。"
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