《力力普的工坊》是由国内独立团队Cotton Game(胖布丁工作室)打造的沙盒逻辑解谜游戏。在试玩版中,玩家化身工坊主,通过自由组装棋盘装置,引导小火车运输并加工弗农以完成目标。其核心玩法(也正是其魅力所在)在于将“是与否”的判断转化为可视化的物理操作——其流程可以简化为用火车从“方弗农作坊”中接到方弗农,再通过“打磨机”将其加工为圆柱形弗农,最终运送至装配台,完成客人的订单。尽管听起来简单,但玩起来却丝毫不乏味,并且随着游戏的进展,新的机制也将一点一点的浮出水面,让玩家始终保持好奇心。
《力力普的工坊》demo中有两个章节共二十关的游戏内容,在第一关的时候,玩家只需要把开头和结尾通过车轨链接起来让火车可以通行,但是随着游戏的进展,慢慢玩法就从基础轨道铺设进阶到了多级流水线设计,通过不断引入零件联动、条件触发等机制,游戏的玩法开始变得多样,玩家需要考量的因素也越来越多样,在诸多元素首先要讲的是在第二章第一关中登场的“转盘”与“触发器”。
玩家需利用这两个道具来让自己的轨道变得更加高效,使得火车一次出发就可以完成所有的订单,火车的路线也从“a到b”变为了“a到b到c到b到a到b到c到a”,这是一种简易的“if-else”的编程逻辑,《力力普的工坊》将抽象思维具象化的设计,让自动化搭建既充满挑战又不失直观趣味。
除了是与不是的逻辑门判断之外,游戏中加工厂的引入也让游戏的解密变得更加复杂(目前demo中有打磨机、拉伸机、切割机、压扁机等等)这些机器有一个共同的特点,就是当火车拉着原料(弗农工坊的产物)经过加工厂时就必定会被加工。
而订单的产品一般都是由加工原料与初始原料二者共同构成,这也就意味着玩家需要更加精细的规划火车的行进路线,火车的行进路线从一开始的拉上原料送去装配台完成产品的组装变为了火车拉上原料然后送去加工厂,而后带着二次加工的原料送去装配台,之后再从这条路线出发去拿上未加工的原料送往装配台。
这两者的核心差异在于,在引入了加工厂以后玩家必须要利用好触发器和转盘,让火车两次经过岔口时去往不同的路线,同时又要让火车装载的原料能够送往装配台完成装配。这正是困难之所在,同时也是乐趣之所在。
与这种“硬核”玩法形成反差的是游戏的童话画风。《力力普的工坊》采用了低多边形3D画风,火车轨道、弗农工坊与圆头圆脑的小火车营造出浓郁的怀旧动画质感。当玩家旋转视角观察工坊时会看到飘在云上的城市与在周围律动的水方块,在悠扬的的音乐声与蒸汽火车的汽笛声交织中,一场沉浸感十足的解谜之旅开始了。
试玩版第一章的难度曲线设计较为合理,第一关仅需连接轨道和基础零件,第四关引入高低差,第七关玩家可以摆放弗农工坊,难度曲线的变化是相当平滑的,玩家在不断get到新的东西,始终对游戏保持着好奇。
第二章开始,难度就开始跃升,引入触发器与转盘之后,玩家需要考虑的就不仅是一趟单向之旅,而是要让火车能够循环跑动以完成订单,在后期时需管理多线程加工流程,例如第十六关罗盘,这关有着七个处于中心的罗盘,玩家需要设计触发器的旋转角度让火车得以从这七个罗盘中跑出三条不同的路线,同时还能循环起来以完成顾客的订单——在这个过程中稍有不慎就会导致堵塞,迫使玩家反复优化方案。这种不断试错的过程,恰似调试程序时的痛苦与快感,玩家在“这也叫难”与“重来一次”两种情绪中不断来回反复。
另外demo中还有着未实装的创造模式,我想在正式版中官方可能会开启让玩家制作地图供玩家游玩的功能,甚至可以说这款游戏的潜力将在关卡编辑器开放后得以全面解放,想想i wanna、马造2吧,开启了玩家创作等于让游戏拥有了无限可能。
《力力普的工坊》试玩版展现了一套成熟而独特的逻辑解谜框架,其将编程思维转化为实体搭建的设计,既承袭了胖布丁工作室一贯的治愈风格,又在沙盒自动化领域开辟了新路径。
总结一下,《力力普的工坊》的优势主要有两方面,一方面是相比《太空化学》的硬核或《我的世界》红石的复杂,本作用积木火车和可爱画风软化了解谜门槛,更适合大众玩家。另一方面是一种及时反馈的成就感,在工坊主按下启动键后,小火车沿轨道哐当作响,弗农在加工厂间流转加工,最终被送到装配台完成产品的之组——这一过程的视听反馈令人愉悦。
Demo中的问题也同样有二,其一是难度曲线的突跃,第一章还在宝宝巴士,第二章就要征战方程式。在正式版当中可能需要更多的过渡,让转换与触发变得更加easy。其二是元素堆叠:机制与元素在章节推进的过程中会不断的更新,但是其在本质上来说差异并不大,大致也就是原料厂、加工厂、逻辑门,在正式版中可能需要加入一些新的元素或者将现有的元素出现放缓。
总体来说,《力力普的工坊》适合对自动化沙盒或火车感兴趣的玩家,若正式版能扩充关卡库并优化难度曲线,它有望成为逻辑解谜爱好者与创意建造者的新宠。
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