《博德之门3》当初几乎删除了《龙与地下城》规则体系中的一项核心机制——反应动作系统,全赖游戏的抢先体验社区才得以保留。
在DND规则中,反应动作允许玩家在非自身回合对特定触发事件作出响应。其中最著名的当属"反制法术"(当生物施法时可自动打断),此外还有数十种应对不同情境的反应动作。但若按拉瑞安最初的设想,这些机制很可能根本不会出现在游戏中。
"我们原本没想在《博德之门3》中加入反应动作系统,"拉瑞安CEO斯温·温克告诉Polygon。但在抢先体验阶段中期,社区玩家"强烈要求"加入该机制。拉瑞安曾担心这会"过度拖慢游戏节奏",但最终屈从于社区压力后却发现:"这确实让游戏体验更好了!他们说得对!当时团队骂声一片,但我们还是将其整合进整个游戏,这成为关键的转折点——游戏品质因此得到了提升。"
正是这类反馈让温克希望新作《神界》也能采用抢先体验模式。在此前的专题访谈中,他解释称抢先体验已成为"核心开发蓝图",帮助塑造了两部《神界:原罪》与《博德之门3》。"游戏通过抢先体验实现质的飞跃。玩家的深度参与既带来压力也激发共创,最终孕育出非凡成果——即便这对开发者意味着痛苦。这虽增加了额外开发成本,但能成就更出色的游戏,而这正是所有努力的终极目标。"
在TGA公布《神界》新作后接受采访时,温克表示拉瑞安渴望摆脱将桌面规则生硬移植到电子游戏的束缚。反应动作系统并非工作室为保障流畅性而计划删减的唯一规则——"驱散魔法"就因"会使游戏体量直接翻倍"而被完全移除。温克坦言:"《博德之门3》的问题在于我们必须将既存的桌面规则移植到电子游戏中,这带来了诸多限制。"
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