关于《影之刃零》的核心玩法,战斗总监马千里在接受PCGamer杂志采访时表示,该游戏本质上是通过功夫动作传递武侠精神,其战斗系统旨在激发玩家“舞动”的意愿。为此,开发团队在战斗设计中“适当降低了输入的精确性要求,以换取更流畅的高速战斗体验”。
这意味着,进入“舞动”状态的玩家可以打出流畅华丽的连续技,而只求通关的玩家也不会感到阻碍。“如果只是以普通水平通关,游戏并不难,”马千里说,“但想要打出极致绚丽的战斗表现,才是真正的挑战所在。”
这种通过激励玩家提升操作而非单纯增加难度的手法,与卡普空《鬼泣》及白金工作室《猎天使魔女》系列的理念不谋而合。在这些游戏中,通关本身并不困难,真正的难度在于获得战斗评价系统的高分。
事实上,灵游坊早在2024年6月就已明确表示,《影之刃零》并非类魂游戏。在社交媒体发布的常见问题解答中,工作室强调他们从未计划“打造一款类魂游戏”,而是专注于构建以连招为核心、兼具紧张刺激与爽快感的战斗系统。
“目前已经体验过试玩版的玩家应当清楚,这并不是一款类魂游戏,”开发团队在说明中写道,“但我们仍希望再次强调:‘做又一款类魂游戏’从来不在我们的目标中。我们追求的,是以连招驱动、令人心跳加速的战斗——既激烈,又畅快。”
但这并不代表《影之刃零》完全没有受到FromSoftware魂系列作品的影响。在今年4月的一次访谈中,工作室提到他们从《黑暗之魂》的关卡设计中获得启发,尤其赞赏FromSoftware早期作品中相互连通、层次分明的关卡构造。
“在轻度魂系关卡设计方面,我们确实是《艾尔登法环》之前那种交织连通、紧凑精巧的关卡布局的爱好者,”灵游坊代表这样表示。他们还提到,梁其伟具备建筑学背景,“因此关卡设计对我们极为重要,我们致力于打造结构扎实、层次丰富且内容密集的关卡。”


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