游戏入门槛的两难:应该偏爱新手友好还是核心深度?

赵美心

2025-09-05 11:46:02
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游戏市场正在逐渐壮大,特别是刚刚崛起的国内单机市场,对于现在很多厂商来说是一片蓝海。在这一宏观背景下,游戏制作团队面临着两个很矛盾的点:

一方面,庞大的潜在玩家群体为游戏产品提供了广阔的市场空间。另一方面,玩家群体的多元化特征使得单一的产品策略难以满足所有玩家的口味。

目前来说,制作团队普遍面临一个核心困境: 如何在吸引潜在的新玩家与培养核心玩家之间找到平衡点?

或者换个说法,这两类玩家,游戏制作组到底要更加偏爱于哪一方才能自身收益最大化。 (值得注意的是这个受益不单单是指经济收入,其中包括了口碑、玩家活跃度、ip可持续性与延展性等等)

游戏产业准入门槛现象的本质

准入门槛的定义

游戏准入门槛,指的是新玩家在开始玩一款游戏并持续投入其中时,需要面对和克服的各种难题。

这些难题可以有很多种,比如操作是不是太复杂、设备是不是有要求,玩法是不是一下子很难懂,需不需要花很多时间去学习,是不是得花钱买道具,或者是否需要建立社交圈等等。

游戏难度与复杂性

游戏的难度和复杂性,实际上是玩家能否顺利上手游戏的重要因素,而这些种种因素,正影响着玩家对一款游戏的接受度。市面上的大部分主流游戏都可以用一下几种情况来讨论:

感知难度 :这是玩家在玩游戏时主观上觉得难还是不难,这种感觉会因为每个人的经验、期待和当时的情绪不同而变化。哪怕是同一个游戏,不同的人感受到的难度也可能完全不一样。

客观难度 :这是根据游戏设定,比如敌人的血量、攻击力、时间限制等这些可以用数字算出来的设计,不同的数值会直接决定游戏本身到底有多难。

学习难度 :指的是玩家要花多少时间和精力去学会各种操作和策略,这一部分和教程怎么做、信息给得是否清楚、反馈快不快都有很大关系。

挑战难度 :是游戏里为高手准备的内容,往往涉及更复杂的策略、需要更精细的操作,或者要动更多脑筋去解决问题。

玩家群体的特征

现代游戏产业的玩家群体可以分为好几类,这些分类不仅和游戏水平有关,还跟大家的动机、投入的时间、消费习惯和社交需求等有关系。根据玩家行为的不同,大致可以分成以下几种类型:

休闲玩家 :这类玩家主要是为了放松娱乐,游戏时间不多,更喜欢简单、容易上手的游戏。他们一般不喜欢太难的挑战,更重视玩游戏时有没有收获感和乐趣。

核心玩家 :这些玩家有较高的游戏技能和丰富的经验,愿意花大量时间深入体验一款游戏。他们追求挑战,喜欢有深度、有难度的内容。

专业玩家 :把游戏当成职业或兼职的人,比如职业电竞选手、游戏主播、内容创作者等。他们对游戏的理解非常全面,也经常影响其他玩家的看法。

新手玩家 :刚接触某款游戏或游戏类型的人,需要一段时间来适应和学习。能不能留住这些新手,对游戏是不是能成功非常关键。

不同的商业模式

游戏的商业模式会影响设置玩家进入门槛的方式。不同的商业模式,会带来不一样的用户获取和盈利方式:

付费下载模式 :玩家一次性付款后就能体验全部内容,但是往往会更新dlc再赚一波钱。

免费游戏模式 :是通过内购或广告来赚钱,这样可以让玩家免费入门,然后在游戏更深入的地方设置付费点。

订阅模式 (就是我们常说的月卡或者季票) :玩家需要持续付费才能继续享受游戏服务,所以这种模式会更加重视内容的丰富性和社区的建设,让玩家愿意一直留下来。

准入门槛策略的矛盾性

制作组与玩家的矛盾

(其实就是祖宗之法不可变与洋务运动的矛盾)

游戏行业经常要在赚钱和玩家体验之间做选择。比如设定门槛的时候,从公司角度看,门槛低点,更多人愿意下载安装,用户多了,公司收益自然提升。尤其是手游,现在获客越来越贵,越容易上手的游戏越受欢迎。

但门槛太低,对玩家来说游戏就没什么挑战,玩一会儿就觉得无聊,没意思。游戏得需要有点难度,大家才会一直玩下去。

做游戏时,设计师需要考虑新手好上手,也要保证游戏有深度。

机制复杂,游戏更耐玩,但也可能劝退新手。内容方面,开发团队既要照顾老玩家,也得让新玩家不迷茫,偏重哪头都不好。推广时也要想清楚,是主打简单上手,还是突出内容丰富,因为不同说法会吸引不同玩家。

比如说,怪猎系列更注重深度与复杂机制,吸引追求挑战和长期投入的玩家,而龙之信条则在内容丰富和自由探索之间做了权衡,既要吸引新玩家,又要满足老玩家的期待,因此在推广时主打的方向也有所不同。

短期收益与长线经营的矛盾

准入门槛策略在短期收益和长期发展之间也会有冲突,主要体现在:用户获取和留存不同步:降低门槛能让游戏短时间内吸引很多玩家,也带来初期收入,但如果内容不够丰富,玩家很快流失。

高门槛游戏虽然吸引玩家速度慢,但留下来的玩家更可能长期玩和充值。内容消耗和更新跟不上:门槛低,玩家很快把内容玩完,开发团队要更快推新内容,否则玩家容易觉得无聊。 (比如魂类游戏)

门槛高的话,玩家消耗内容慢,团队有更多时间打磨新内容。

社区建设和赚钱节奏不一样:核心玩家圈子的培养需要时间,但一旦形成就比较稳定,可以带来持续收入和影响力;而大众化策略虽然能很快赚钱,但社区凝聚力会差一些。

很多人不是很在乎社区风气,但是这其实是非常重要的,因为一个健康、积极的社区氛围不仅能够促进玩家之间的互动和归属感,还能增强用户的黏性,从而保证产品的长期发展和稳定盈利。

广泛性与专业化的矛盾

游戏产业中还有一个矛盾,就是到底要做适合大众的游戏,还是更专注一些做给特定玩家的游戏。做大众化的游戏,就是希望尽可能让更多人都能玩上,这类游戏一般操作简单、容易上手,适合不同类型玩家。

专业化的游戏则专为某一类玩家设计,玩起来更有深度和挑战,通常吸引喜欢钻研的用户;大众游戏更像是一种轻松的娱乐方式,大家都能参与。

专业游戏往往需要投入更多的技术和资源,比如更好的画面、更复杂的内容,但受众相对小。大众游戏则更要在体验和内容更新上持续投入,才能吸引和留住更多玩家。

创新派与守旧派的矛盾

最后一个关键问题是游戏创新和迎合市场之间的平衡。具体来说:创新往往让游戏更有新鲜感,但也可能让玩家觉得上手变难,提高了门槛。 (友情提示:并不是说制作人是遗老就没办法创新,你说对吧鬼泣5)

不过,创新是推动行业进步的动力,也能让产品更有特色。面对新玩法时,开发团队要决定,是花精力引导玩家接受新东西,还是延续传统让玩家觉得更原汁原味。

引导玩家有可能带来更大的长期优势,但风险也高;延续传统则更稳妥,但可能错过创新机会。另外,有些有创意、有文化内涵的游戏,未必符合大众口味,开发团队也需要在艺术追求和商业收益之间做取舍。

值得提醒的是,并不是说官方持续更新,反复改革新玩法,就一定是件好事,最明显的案例就是《太吾绘卷》

最明确的对比就是《怪物猎人:荒野》中的集中模式和《街头霸王6》中的现代模式。具体来说,《怪物猎人:荒野》的集中模式是一种为新手优化的简化操作模式,允许玩家以更低的操作门槛体验游戏主要乐趣,例如自动锁定怪物、简化连招输入等。

而《街头霸王6》的现代模式则是将传统的复杂按键组合简化为更容易上手的输入方式,比如只需按一个按钮就可以释放特定技能,大大降低了新玩家入门的难度,两者都体现了游戏厂商为吸引更多新用户而对操作模式做出的革新。

解决方法与策略探讨

动态难度调节系统

动态难度调节系统可以帮助解决游戏入门难度的问题。它会根据玩家的实际表现自动调整游戏难易度,让不同水平的玩家都能获得合适的挑战。

比如在《生化危机4》中,系统会根据玩家的表现动态调整子弹的掉落概率:如果玩家表现较差,子弹掉落率会提高,帮助玩家度过难关;如果玩家表现出色,子弹掉落率则降低,提高挑战性。

多层次内容设计

多层次内容设计,就是在一个游戏里加入从简单到复杂的不同内容,让各种玩家都能找到适合自己的玩法。这样,不管你是新手还是老玩家,都能在同样的游戏中体验到有趣的内容。

比如《我的世界》就兼具了建筑党与冒险玩家的喜好:建筑党可以专注于创造和设计各种建筑物,实现自己的创意;而冒险玩家则可以探索世界、打怪、采集资源,享受探险与挑战的乐趣。

社区生态构建

社区生态建设可以帮助新玩家更快上手游戏,也让老玩家有机会交流和展示自己的经验和技巧。通过打造友好、互助的社区,大家都能更容易加入并享受游戏。

比如《最终幻想14》和《命运2》的社区风气对比……emmmmmm……大家懂的都懂。

案例分析

成功案例解析《街霸6》的现代模式,以及《无人深空》的持续免费更新带来的用户体验提升和社区活跃度增加,说明了游戏开发者如何通过创新玩法和持续内容支持赢得玩家口碑,并长期保持游戏生命力。

失败案例反思

《怪猎荒野》半成品上架以及战斗交互体验下降。

《星际战甲》黑金问题导致国服大危机,DE一刀切的处理方式,买黑金罚就算了,收到的都要封号,关键是玩家其实根本就没有办法分清楚自己收到的是不是黑金。

比如在交易过程中,玩家从其他玩家那里收到的道具或货币,有可能是通过非法渠道获得的黑金,但是玩家自己并没有任何识别手段,导致即使是善意玩家也可能因为无意中收到黑金而被误封。但被这样封号的人大把大把的,甚至是一个人封了好几次号,防不胜防,官方也不作为。

(这两个算是难兄难弟了, 虽然死在了不同的点上,但是基本上都是制作组求仁得仁)

小编观点