“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
火种游戏
当帝国军的封锁线越来越近,卡牌不再只是回合制中的指令,而是化作了列车燃烧的引擎——这就是《突破重围》所带来的压迫与激情。这款由火种游戏开发的像素风肉鸽游戏,将“即时调度”与“卡组构筑”巧妙融入了列车逃亡的叙事框架中。
它的起点,其实是一张被否定的美术草图。谁也没想到,就在某个除夕夜,这份草稿重新被点燃,逐渐演化成了一套多据点推进、可暂停决策、成员派遣与材料羁绊相互交织的策略玩法。面对现实中“节奏容易疲劳”和“流派趋于无脑”的反馈,开发团队没有走“爆款复制”的路,而是埋头机制重构和数值调优——他们想实现的,是一款真正靠策略手感说话的游戏。
《突破重围》不是传统意义上的大逃杀,它更像一场在高压环境下进行的系统性生存实验:你需要实时调度资源、优化路线,在混乱与限制中寻找属于自己的破局方式。这是一场智识与直觉并肩的突围——而轨道,就在你手中延伸。
Q:请简单地介绍一下火种游戏以及《突破重围》这款游戏吧
A:我们最初是在同一家公司共事时认识的,后来大家都有点想做点不一样的游戏,于是就一拍即合,干脆出来组建了自己的独立游戏工作室。至于为什么取名叫“火种”,其实当时也没有想太多好听的名字,最后觉得“火种”挺合适的——只要这点火苗还在燃,就还能继续做下去,不管多难,都不熄灭。
我们现在正在开发的《突破重围》是一款像素风格的即时战斗卡牌肉鸽游戏,既有卡牌构筑的策略性,也有Roguelike的探索感,希望能给玩家带来紧张又上头的游玩体验。
Q:能否请您分享,当初是什么契机,让团队萌生了列车+卡牌、肉鸽+塔防的创意?这段灵感的源头又是怎样的?
A:《突破重围》这个项目大概是在2024年年初开始萌芽的。起因其实挺有意思的——当时我们还在做另一个项目,团队里有个小伙伴试着画了几种不同的美术风格方案,这款游戏现在用的这个风格就是其中之一。虽然那个项目最终没有采用这套风格,但我自己一直挺喜欢它的,所以就开始琢磨:能不能用这个风格做一个跟火车有关的游戏。
真正动手其实是在除夕夜。当时我脑子里已经有了个大概的想法,就随手画了几张很粗糙的UI草图,发给了小伙伴看。结果他看完之后,又重新画了一些更完整的图,接着我们就这样半推半就地把项目正式启动了。
Q:允许战斗中暂停布置战术,是否削弱了即时制的紧张感?您如何看待“战术暂停”与“纯粹实时”两派玩家的争议?
A:这个问题确实是存在的,但我们觉得游戏终究是给玩家玩的,不能强行限定大家必须用某种方式去体验。毕竟每个人在操作上的偏好不同,所以我们在设计上加入了“可选的暂停操作”机制——你可以选择使用战术暂停,也可以完全实时操作,这样不管是喜欢规划路线的,还是偏好节奏感更强的玩家,都能找到适合自己的节奏。
另外,我们还设置了一个“无法暂停”的挑战模式,专门给那些喜欢极限操作和高压节奏的玩家准备的。总之,我们希望通过多种选择,满足不同类型玩家的体验需求。
Q:玩家需在派遣人员搜索资源(拉近追兵)与保持安全间抉择。请问您在后期如何平衡资源奖励和追击惩罚,避免玩家只跑或一味贪?
A:这个机制在我们后来的改版中其实已经有了比较大的变化。新版不再是每一关就是一张大地图的结构,而是改成了一个星球上分布着多个据点的形式。每个据点都是一局流程很短、目标明确的小型地图,这样既提升了节奏感,也让玩家在每局中更专注于当前目标。
在新的设计中,玩家每推进一个据点,就有可能让该区域落入帝国军的控制范围。只有在帝国军掌控下的区域,才会触发追兵机制,而且这次的追兵强度比旧版本要高出不少,整体压迫感会更强。但反过来说,只要玩家所处的据点不在敌方控制区,就不会出现追兵。
所以现在的玩法重心也随之发生了变化,变成了在星球上合理规划推进路线的策略选择:哪些据点先打,怎么避开敌军势力范围,什么时候该冒险前进、什么时候该绕行。这也是我们希望玩家能在战术和路径之间做出更多有趣决策的地方。
Q:随机事件(如研究所蓝图、佣兵招募)对整体难度的波动影响如何控制
A:因为这是一款肉鸽游戏,所以每一局都会有很强的随机性,变量也很多,想要做出线性关卡那种明确的成长控制其实挺难的。如果我们加入太多强制性的引导或控制,又会削弱肉鸽本身那种不确定性带来的乐趣。
所以我们现在的做法是尽量在“收益”和“风险”之间找到一个平衡点,引导玩家做出选择,而不是直接限制他们怎么走、怎么打。当然,这种平衡本身也很难掌控,有时候可能会显得偏一点,但我们还是希望在不断打磨中,尽可能做到让选择既有意义,又能保持体验的自由度。
Q:玩家在路线选择中是否会触发高风险事件?如遭遇隐藏的BOSS战
A:游戏里是有一些高风险事件的,但关于“隐藏BOSS战”的部分,目前还没有具体的规划。主要是因为现在还有很多正常流程中会遇到的BOSS还没做完,我们的精力暂时还集中在这些主要内容上。等前面的东西完善之后,才有可能再去考虑隐藏要素相关的设计。
Q:火炮作为可被击毁的“临时护盾”,与传统卡牌游戏的永久随从定位截然不同。为何选择让高价值单位承担“炮灰”角色?这是否与卡牌收集的成就感冲突?
A:这个问题确实和我们的预期有些出入。我们当初对“火炮”的定位,其实更偏向于卡牌游戏里的“单位”,就像《游戏王》里的怪兽,或者《 炉石传说 》中的随从,是一种可以被部署、操控的战斗单位。正因为是以这种卡牌类单位的思路来设计的,我们在过程中确实忽略了玩家在操作或观感上的那种“武器感”或“炮台感”。
这个偏差确实是我们在设计时没考虑得够周全,后续我们也会结合反馈来看看有没有优化空间。
Q:请问您如何在游戏后期避免玩家仅通过不断升级车厢和卡牌数值来刷强度,让战斗沦为数值对轰,还将通过什么机制来保持策略压力?
A:这个问题我们在设计阶段其实是有考虑到的。比如,为了避免玩家在中后期数值成长后出现“无脑叠盾就无敌”的情况,我们加入了可以穿透护盾的实体导弹攻击机制。这类攻击无法被常规防御抵挡,玩家需要通过其他方式来应对。
比如你可以用“失衡”机制打断敌人的导弹发射,或者用攻击卡主动击落导弹。如果实在没办法应对,也可以提前准备好隐身类的卡牌,在关键时刻通过隐身躲避这一类无法硬抗的攻击。我们希望通过这些机制,引导玩家在构筑和操作上形成更多策略思考,而不是单纯依赖某一种强势手段。
Q:当前单局时长约为同类肉鸽卡牌的3-4倍,且即时战斗需全程专注,您如何应对玩家反馈的“节奏疲劳“问题?
A:这个问题我们已经认真反省过了,所以在改版中也做了相应的调整。新版的整体游戏节奏已经和之前有了明显的区别,我们希望通过这次改动,真正改善之前节奏感偏单一或者拖沓的问题。
当然,我们也清楚,一次改版可能还不能做到立刻解决所有问题,但我们会持续关注玩家的反馈,不断吸收意见,尽最大努力去打磨好游戏节奏这一块。这个过程可能需要时间,但我们会一直在改进的路上。
Q:最后一个问题,您认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?
A:我觉得做独立游戏最重要的还是心态,一定要保持一个稳定、积极的心态。不要一开始就抱着“我要做爆款”或者“中彩票”的心态去开发游戏,这样很容易在过程中产生焦虑或者失望。
即使游戏上线后的表现不如预期,也不代表它没有价值。只要还有改进空间,就值得继续坚持下去,尽力把内容优化好。因为真正能走得长远的,往往不是一夜成名,而是那些不断打磨、慢慢积累出来的作品。
感谢火种游戏与我们的分享!他们以列车为叙事载体、卡牌为策略内核,为Roguelike卡牌这一成熟赛道注入了即时博弈的新变量,也用每一次暂停与推进之间的权衡,让玩家在仓促中找回选择的主动权。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!


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