在策略游戏领域,《欧陆风云》系列如今虽然声名远扬,但其发展历程并非一帆风顺,背后充满了艰辛与波折。近日,现任项目负责人约翰·安德森在接受PC Gamer记者采访时,透露了该系列早期公司运营的不易。
团队早期为了维持公司运营,可谓是举步维艰、苦苦挣扎。以《欧陆风云2》的创作过程为例,项目面临着极其严苛的时间限制。安德森回忆道:“当时我们提出了许多开发构想,仅仅通过两三次会议,就匆匆记录下三页纸的方案。核心诉求十分明确,那就是必须尽快推出游戏,确保赶在圣诞节前登陆美国市场,否则公司将无力支付员工薪资。”在这样紧迫的形势下,团队承受着巨大的压力。
然而,严苛的期限并没有束缚住团队的目标。前作《欧陆风云1》原本只提供少量固定剧本与指定可玩国家,但富有创造力的玩家们早已通过自制模组实现了全国家解锁。这一创新举动引起了团队的关注,一位模组创作者也因此被聘为续作内容设计师。
团队的目标是在本体游戏中实现所有国家可玩,这一大胆的设想在当时颇具前瞻性。如今,这位模组创作者已担任Paradox公司首席创意官,安德森笑谈:“这真是次超值的招聘,想想都是二十五年前的事了啊。”
《欧陆风云2》发售时获得了“相当不错的评价”,安德森坦言,当时并没有考虑所谓“强心针”效应,因为团队对游戏品质充满信心。不过,团队当时依然处于困境之中。由于发行渠道受限,次年之前游戏仅能在德国市场进行分销,这严重限制了游戏的影响力,使得许多其他地区的玩家难以接触到这款佳作。
尽管面临诸多困难,玩家群体展现出的热情却让安德森倍感欣慰。在那个还在使用Usenet网络论坛的年代,不少不懂德语的玩家特意通过德国分销商订购游戏。他们克服语言障碍,只为体验《欧陆风云2》带来的策略游戏乐趣,这种执着在如今的游戏市场中已不多见。
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