虽然批评《宝可梦:朱紫》常常很有趣——毕竟,它们坎坷的发售让它们很容易成为众矢之的——但它们为第十代游戏奠定的基础,加上它们取得的成功,确实让它们即使略有瑕疵,也颇具吸引力。它不仅能让我们更好地理解之前的宝可梦游戏为何如此出色,还能让我们了解未来的宝可梦游戏需要什么,尤其是即将推出但尚未公布的第十代游戏,它们很可能会在 Nintendo Switch 2 上发布。
第十代《朱紫》系列游戏必须摒弃许多糟糕的功能,才能带来更出色、更有趣的体验。但也有一些想法,虽然效果不佳,但最终可能会变得相当有趣。例如,《朱紫》的开放世界为游戏久经考验的探索模式提供了全新的视角,但在很大程度上尚未开发,感觉有些不成熟。第十代《宝可梦》系列游戏可以通过解决《朱紫》世界中最薄弱的环节来解决这个问题。
《朱紫》最烂的地方无疑是它的开放世界。虽然这些缺点加在一起几乎同样令人沮丧,但这并不是低帧率、死气沉沉的城镇或糟糕的视觉效果。更确切地说,它的探索都极其无聊,这让它成为了一个几乎毫无用处的功能。但这并不意味着《宝可梦朱紫》的开放世界毫无价值。毕竟,它为未来宝可梦游戏的创新奠定了基础,并为该系列的未来发展方向提供了一个虽有瑕疵却引人入胜的视角。
然而,尽管《朱紫》有其优点,但它的开放世界从根本上来说却是失败的,因为它几乎没有给玩家提供什么内容。从广阔的空旷田野到褐色的沙丘,再到贫瘠的冰冻荒原,虽然内容丰富,但却毫无意义。宝可梦《朱紫》或许会根据区域改变配色方案,或者切换季节主题,但它很少能提供超出预期的内容。山丘、树木和偶尔出现的塔楼或许能装点景观,但它们对景观的改变作用不大。
当然,宝可梦朱紫兰实会在他们的世界中做出一些略显独特的尝试,比如竹林,或是色彩斑斓的塔特树丛。然而,这些尝试寥寥无几,散落在帕尔迪亚那些令人失望的平淡区域中。这也很遗憾,因为宝可梦早已在每个区域开创了独特区域的先例,但最近的Switch游戏,包括《剑与盾》,却很少做出任何独特的尝试。即使是即将推出的《传说ZA》,其城市设计也显得过于照搬。
如前所述,许多优秀的宝可梦游戏早已展现出丰富多彩、引人入胜的场景,就像最近任天堂 Switch 上的《塞尔达传说:荒野之息》和《王国之泪》游戏一样。宝可梦红宝石和蓝宝石充满了独特的探索区域,从熔岩镇的温泉到热带的 119 号公路;宝可梦钻石和珍珠有野生原野区和花香草原;宝可梦金银则以标志性的钟楼和烧毁之塔为特色。坦白说,这样的列表可以无限延伸。
当然,以上列出的游戏以及该系列的许多其他游戏都受益于更注重线性路线的设计,而这是《Scarlet》和《Violet》所不具备的。尽管前几代游戏具有互联互通的特性,但其开放世界的设计从根本上与《宝可梦》的原始风格相悖。然而,这并不能成为《Scarlet》和《Violet》在视觉上缺乏灵感的借口,尤其是在其他任天堂第一方开放世界游戏,例如《塞尔达传说:荒野之息》和《异度之刃》等,都拥有更加丰富的多样性的环境
如果下大雪,某些区域可能会被封锁——就像《异度神剑2》中的潮汐会封锁部分区域直至退潮一样——或者暴风雪会让野生宝可梦四处逃散到附近的洞穴,迫使玩家冒险寻找它们,甚至可能遇到隐藏的棘手敌人。沙尘暴可能会关闭城镇中的商店,雷电可能会吓到宝可梦,并迫使它们在玩家探索时攻击玩家,就像《阿尔宙斯传说》中那样;而下雨则可能让NPC训练师跑回家,把包或外套拖在头上。
动态天气如何影响第十代宝可梦游戏的世界,存在着无限可能,就像环境设计的多样性也能让探索体验更加有趣一样。我真心希望 Game Freak 能更加努力地让下一部宝可梦主线作品的地区更加精彩,否则,我担心他们会再次重蹈宝可梦朱紫覆辙。
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