“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
FUNBREW GAMES
在没有文字叙述的世界里,《好朋友(On Any Journey)》选择用动作、色彩和音乐说故事。FUNBREW GAMES打造的这款双人线下合作游戏,将解谜、跳跃与合体玩法自然融合,在轻松氛围中讲述关于配合、理解与成长的旅程。玩家并肩前行,既是闯关搭档,更是彼此的情感镜子——用一次次默契互动,构筑属于两人的回忆。
Q:请先简单介绍一下Funbrew Games以及《好朋友(On Any Journey)》这款游戏吧!
A:大家好,我们是FUNBREW GAMES, 一家秉持着 “守护纯粹的快乐”,专注于多人游戏开发的创新游戏公司。《好朋友 (On Any Journey)》是我们的第一款原创独立游戏,是一款线下双人合作横版冒险游戏,旨在为玩家带来充满欢乐与默契的沉浸式体验。
游戏以独特的同屏双人合作玩法为核心,融合轻松与烧脑的解谜机制及创新的‘合体玩法’,搭配多样化的美术表现风格,鼓励玩家通过探索解锁引人入胜的故事与谜题,持续激发新鲜感与好奇心。作为一款横版冒险游戏,玩家将携手穿梭于森林、海边、山洞与工厂等丰富场景,动态视角结合多样化的美术表现风格,会给玩家带来惊险又刺激的沉浸式体验。
Q:本作没有任何文字叙事,通过关卡、动作与视觉演出来讲述故事。在你们看来,这种表述方式有哪些挑战?
A:核心挑战在于确保玩家在无文字对话下准确理解剧情、感受情感。为此,我们构建了 “视觉-动作-环境”三位一体叙事系统:场景的色彩与构图奠定情感基调,角色的肢体语言生动展现即时状态,环境音效与音乐增强沉浸感,共同构建完整的叙事体验。
例如,Mateo与Kai行走在小镇时,灰暗的色调笼罩全景,营造压抑氛围;两人低垂的头颅、沉重的步伐流露出深切悲伤;背景中低沉哀婉的旋律与脚步微弱回响交织,无需台词便将故事的悲情核心传递得淋漓尽致。
保持玩法与故事统一也是很大的挑战,我们将游戏机制、操作反馈与关卡设计深度融入叙事逻辑,确保玩家在解谜时自然深化对剧情的理解。
合作解谜机制反映Mateo与Kai关系的演变,收集星星的玩法象征希望与进展,悄然推动故事向前。每一次互动都充满意义,玩法与叙事无缝融合,带来深刻而连贯的沉浸体验,让玩家在冒险中感受情感共鸣,回味无穷。
Q:游戏中的敌人形象设计非常独特,例如戴着面具的角色、抽象的视觉符号等,是否希望通过这些视觉设计传递某种隐喻或情绪?是否有来自现实或文化层面的象征意味?
A:首先我们非常开心玩家们注意到了游戏中敌人形象的独特设计!不过,我们得坦白说,这些设计主要是为了视觉上的冲击力和游戏氛围的营造,并没有刻意去传递什么深层的隐喻或文化象征。
我们的设计初衷即是让敌人既有趣又有点“怪可爱”,以配合游戏轻松幽默的基调。总的来说,我们的目标是让NPC的设计直观好玩,配合关卡氛围,带给玩家纯粹的欢乐!
Q:关卡设计融合了解谜、平台跳跃、动作打斗等元素,这些玩法在关卡推进中是如何组合搭配的?你们是如何控制它们的节奏与难度的?
A:这是一个充满挑战但也极具创造性的过程,我们的目标不是简单地把玩法堆砌在一起,而是让它们有机融合、相互服务、共同推进叙事和玩家成长,创造张弛有度、高潮迭起的冒险体验。为了保持玩家的兴趣和挑战性,不同玩法元素会在关卡中交替出现。萤火虫世界虽然是平台跳跃的视觉模式,但玩法上会有少量解谜,增加多样性避免单调。
为了使玩家获得流程且有趣的体验,前期的设计偏简单,渐进引入新玩法挑战,后期逐渐增加难度,引入更复杂的解谜,设置高难度的挑战。但在开发过程中,我们会收集玩家的反馈以及测试数据来不断调整关卡的节奏和难度。
Q:游戏的视觉风格以手绘为主,但在不同章节中也呈现出一些色调和表现上的变化,这些风格分化是有意而为的吗?你们在关卡和美术设计中是否尝试过用“章节感”来烘托剧情或情绪节奏?
A:是的,游戏中无文字的特性使色调与视觉表现本身成为叙事语言。不同的色调能唤起玩家特定的情感反应。例如,玩家初遇Mateo和Kai时,他们置身于明亮温暖的像素小镇绝非偶然。高饱和的暖色调传递出安宁、归属与纯真感,规整的像素线条清晰勾勒出教堂尖顶、咖啡店招牌与晾衣绳,共同构建了稳定熟悉的“家园”感。
当冒险开启,场景切换至手绘风格的3D森林,色调转为动漫般的暖调,营造期待感——仿佛心愿终将实现。森林色彩从树冠明亮的柠檬黄渐变至地面柔和的草丛绿,宛如整座森林在温柔呼吸阳光,为玩家铺就一条光明的路径。角色行走其间,仿佛被温暖的光与色彩托举,每一步都踏在希望之上。这种氛围传递出核心信息:旅程虽未知,却充满积极的可能与希望。
Q:虽然主角是Kai、Mateo和Summer三人,但实际游玩是双人操作。你们是如何设计三人角色关系与互动感的?Summer的定位是否还有更多延展?
A:我们的核心理念是让 Summer 成为连接叙事、玩法与玩家情感的“无形桥梁”,而非独立操作的“第三角色”。玩家直接控制 Mateo 和 Kai 负责冒险解谜,而 Summer 则以自然方式紧密联结他们——例如在小镇情绪低落时,她的出现总能让他们重拾笑容。
在无文字、强环境叙事的框架下,Summer 是玩家与世界的“翻译官”。通过她关切的表情或与环境独特的互动,她直接传递剧情线索、目标提示和氛围情绪,无需任何UI或文字,完美保持沉浸感。她的存在不仅强化了沉浸体验,更深化了玩家情感共鸣。
Summer可以说是整个游戏情感与叙事的核心。在此小小的剧透一下,mateo和kai的内心成长离不开summer。大家可以浅浅期待一下哦!
Q:许多玩家表示游戏让他们想起了《It Takes Two》《Cuphead》等作品,你们是否也从中获得过灵感?与这些游戏相比,《好朋友》希望带给玩家怎样的差异化体验?
A:非常感谢大家的认可。关于灵感来源,我们的游戏其实更多受到了红白机(NES)时代经典游戏的启发,尤其是《松鼠大作战》(Chip 'n Dale Rescue Rangers)。这款游戏那种强调伙伴间紧密配合、互相帮助的核心乐趣,深深地影响了我们的设计方向。我们希望能传承那份纯粹欢乐的合作精神。
在游戏中,我们致力于营造温暖、明亮、无压力的氛围,让玩家能彻底放松下来享受游戏。《好朋友》融入了大量轻松但非简单的谜题与操作机制。我们希望这款游戏带给全年龄玩家欢乐与放松的体验。相比同类游戏,《好朋友》更专注于伙伴间即时直观的互动协作,回归那份简单纯粹的快乐与笑声。
总而言之,我们希望《好朋友》能成为玩家与朋友、家人共享一段轻松、欢乐、充满童趣的合作时光的完美选择。
Q:作为一款不强调数值养成的合作冒险游戏,你们如何保持玩家的新鲜感与挑战动力?有没有引入一些动态反馈机制?
A:在《好朋友》的世界里,我们设计了丰富的谜题和互动,从轻松到烧脑,紧张解谜与轻松探索交替出现,以增强游戏的趣味性和挑战性。同时我们设计了多个彩蛋以及隐藏的奖励和秘密,尝试和npc们说说话,会有意外惊喜哦!玩家每次成功合作和解谜,都会获得及时的反馈和奖励。我们详细,玩家会在好朋友中,发现惊喜,发现快乐。其中最大的挑战是,你会被你的朋友坑几次?
Q:目前你们已获得PAX East、Devcom等多个展会的认可,接下来是否有计划推出正式版本?是否会考虑DLC、创意工坊或联机功能等扩展内容?
A:我们非常感谢在PAX East和Devcom等展会上获得的认可,这对我们来说是巨大的鼓励!
关于正式版本的计划,我们目前正在全力推进游戏的优化和内容完善,目标是在2026年推出正式版本。
具体时间会根据开发进度和玩家反馈进一步调整,但可以肯定的是,我们希望确保游戏在发布时能带给玩家最佳体验。
至于扩展内容,我们会有DLC的!接下来,我们也会继续参加展会,听取更多玩家的建议,把游戏打磨得更好!
Q:最后一个问题,你们如何看待当前国内独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想对正在努力的开发者们说?
A:保持纯粹的快乐,我们一起加油!
感谢FUNBREW GAMES的分享,也感谢他们带来这样一部简单、纯粹,却不失深度的合作游戏。《好朋友(On Any Journey)》提醒我们,游戏的意义,从来不只是挑战关卡或升级打怪,有时候,它只是一个安静的机会,去和身边的人一起好好“玩”一场。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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