荒野求生、翻新维修、刀枪评测、工业生产、机甲科幻,这几大类题材在如今的互联网上都享有一个共同的名词——男生减速带。
平时网上冲浪的时候大多情况下都不会专门去搜这些关键词,可一旦刷到了那就不会划走了,毕竟没有人会专门开车往减速带上创嘛,要的就是这种不可预测的惊喜感。而对我来说,减速效果相对明显的当属各种对真枪实弹的把玩。

漂亮的很呐
军迷倒说不上,更多的是单纯对这种饱含工业设计感和力量感的成人玩具有那么一点兴趣罢了。
当然了,这份兴趣多少是和平时那些总能接触到的射击游戏脱不开关系,如果非要说出一个比较有代表性的要素,我的回答可能就是如今很多射击游戏里或精简或繁琐的枪械改装系统了。
对于射击游戏而言,玩家能不能玩的爽,很大程度上都取决于枪械的射击手感,而后坐力高不高啊,开镜速度快不快啊,这些都是影响手感的重要因素,尤其是在 多人竞技 类射击游戏中,后坐力越小开镜速度越快,就越是都能在对枪中抢占先机,为了达成这一目的枪械改装就成了玩家不得不品的一环,为了迎合这一需求,游戏设计师们也是在不断地探索,期间也研究出了很多颇具特色的改装系统。
先从最原始的开始,相信绝大多数玩家最早体验到的枪械改装应该就是cs1.5时期的加装消音器了,虽然可改装的内容少的可怜,只是简单地加装枪管,但至少是给了玩家们取舍的权力,以M4为例,我小时候那阵流传的一种说法是带了消音器后坐力会变小,点射的准度会更高,手感相对来说会更舒服些,但是伤害就会有所降低。(也有说不会降伤害的)

虽说CS的游戏属性决定了它不是一个特别注重改枪的游戏,但是拆装消音器这项最经典老传统仍旧是能在新时代的CS2中留有一席之位。
当然严格来讲,CS的这个只能算是皮毛中的皮毛,真要来点正儿八经的改枪内容,那还得是那种有着具体参数的详细页面,我印象里比较深刻的应该是2012年的《COD9》,甭管是以当时还是现在的眼光看,这一代改装的自由度已经算是相当高了,而且瞄具、枪管、握把、弹匣等改装配件都是干什么的,装上之后能实现哪些效果,系统都写的明明白白,玩家可以依照自己的喜好自由搭配,打造出最适合自己风格的武器。

更主要的是,打造出的自定义改装武器是能用在剧情战役中的,能进一步提升玩家的游玩体验。

我虽然不确定这是不是第一个具备了如此详细改装信息的游戏,但可以确定的是,在它之后出现的大多数写实派射击游戏中,在改枪方面都参考了这个模式,比如在多人对战领域目前仍是独一份的《彩虹六号:围攻》,因为游戏最初强调的就是硬核的室内CQB战斗,为了凸显其硬核属性,无论是后坐力还是开镜速度,其可控难度都是要有别于其他常规射击游戏的,这点从武器详情的后坐力散布图中就能很明显地观察到。

不过有一点我不得不承认,彩六这个改枪界面下的后坐力图设计的是真的很不错,虽说彩六里的枪可供更改的配件不算多,最多也就只有枪口、握把、下挂和瞄具,但是用上不同的配件会产生怎样的效果,在图表上全都立竿见影。

类似的例子在《战地1》和《战地5》中也有体现,由于这两部是以一二战为背景的,武器相对也就落后些,因此也就没有太多可供改装的配件。

其实发展到这里,改枪系统基本上就差不多到头了,毕竟基于现实的枪械总共就那些,再怎么改也改不出什么花来,真要想再进一步,就只能从各种微不足道的细节出发了。
然而当时的市场上还真没有哪个游戏能做到狠扣细节的程度,而《逃离塔科夫》正是那个打破常理之人。
塔科夫在整个FPS游戏市场上都是毋庸置疑的硬核,游戏本身的硬核程度咱先暂且略过,只来说说它那堪比天花板的改枪系统,光是看大体预览图你就知道可加装的配件有多丰富了。

多的还不只是配件,规矩也是一样,比如我就想简简单单的加一个握把,放其他游戏我可能点一下就装好了,但在这里你就得考虑要改装的这把枪的护木上是否带有导轨,只有存在对应的接口才能装上想要的握把,其他配件也是同理,都是得先考虑有没有适配的接口再去考虑安装。
而且游戏的特色玩法也为改枪环节增添了不少很有代入感的元素,我们都知道塔科夫是一款主打搜打撤的游戏,那些好用的枪械配件或是其他什么东西都需要玩家进图摸索,不然就只能上市场上去淘一个,随便举个例子,经典的Eotech全息瞄准镜,在其他游戏里这可能都是让你随便霍霍的,但是在这里想用上这类瞄具就得花好几万去购买。

对照一下现实,你会发现原来这类瞄准镜的价格确实也说不上便宜。

这就使得武器不仅仅是武器,更像是一种私人财产,用着改好的武器玩起来也会更加小心谨慎,进一步增加沉浸感,如果要再细致点的话,还要考虑枪械的耐久损耗、发热、冷却等属性,这些都会影响枪械在实战中的手感,不过也正是因为游戏对枪械有着极致的细微刻画,所以才会有一大批枪械爱好者愿意沉迷在改枪当中。
这天花板级别的改枪设计也是给了同行们不少灵感,既然无法做到一比一复刻,那就在保留核心功能的前提下尽可能做减法,于是以COD16为首的各类枪匠系统也就孕育而生,成为了市场上相对主流的一种类型。
其实我觉得枪械改装系统发展到今天,在功能层面上已经没有什么能再更进一步的提升了,如果真想再继续深挖,估计就只能从创新性和趣味性上下手了,当年的《孤岛危机》系列就是一个很好的学习例子,它把枪械改装系统做成了类似这样的检视动作,方便玩家根据实际情况做出相应调整,这一设计在后来的《战地2042》也得以使用。

至于趣味性嘛,都不用厂商们去想,照着现实里已经给出了诸多参考实例来就行,比如电影《白头神探2》中的名场面,只要加装的配件够多,一把手枪都能给你搞成大炮的既视感。

虽然有电影的夸张叙事在里面,但是这种逆天魔改的原理却是可行的,美国的法律虽然不禁枪,但是有些州的州法是只准民众用手枪的,想用长枪就只能靠各种神奇的组件来魔改,于是你就会看到一把很普通的小手枪愣是被心灵手巧的美国人改造成了一把“长枪”。

在那些枪械改造系统较为丰富自由的游戏里,玩家们也跟着干了,在《三角洲行动》里,把左轮手枪魔改成大狙似乎都不是什么新鲜事了。

作为枪械改造天花板的塔科夫就更不用说了,坊间一直都流传着这样一句话,千万不要让塔科夫玩家改枪,因为你也不知道下一秒他们会从裤裆里掏出什么逆天的大宝贝出来。

不过说真的,这些其实都还好,虽然最终的成品也确实挺逆天的,但这顶多算是官方留的一个可供玩家自由发挥的平台罢了,真要整活那还得找官方自带的,就比如这个叫《国土防线2》的冷门射击游戏,玩过这游戏的玩家们对它的评价是“这游戏除了改枪好玩,其余部分一无是处。”
抱着这样先入为主的好奇态度,我搜了一下这游戏的改枪画面,然后我就看到了这样的画面,甭管是喷子、步枪、机枪还是大狙,在一通简单粗暴的拆装下,这些不同型号的膜具竟真的严丝合缝地兼容在了同一个枪身上,改枪的逻辑主打的就是一手模块化,先不管合不合理吧,反正这看着倒确实有种莫名的爽感。

综合以上种种案例,基本就可以回答为什么大伙对改枪这么执着了,因为对于玩家和枪械爱好者而言,改枪不仅仅是为了提升游戏的体验感,这也是一个注重养成的过程,看着自己的武器从最开始的基础款逐渐升级成满配神器,想想也是成就感满满呢。