24v24能否拯救解限机?

赵美心

2025-08-26 14:58:01
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在前段时间的直播中,《解限机》制作人郭炜炜透露,他们正在研发24VS24据点互推的大战场模式,听这个描述,应该是那种类似《战地》系列的征服模式。不过在当下的环境,6v6匹配个几分钟都不一定能匹配上,那24V24。。。真的能拯救解限机吗?

在火子哥看来,如果真的指望用这个大战场模式打复活赛,还不如选9台机甲出来当赛博偶像拯救濒临死亡的游戏来的实在。毕竟那些威武霸气的机甲在那跳宅舞,谁都会忍不住点进来看看吧。咳咳,扯远了啊,24V24确实能拯救一下高压的竞技环境,可以提升体验,因为人一多,打的混乱,拉低了对局的平均水平,再菜的玩家也能混个人头,也会有体验,但解限机的问题远不止于此,还听火子哥细细道来。

作为同样属于英雄竞技类游戏,《守望先锋》(以下简称ow)无疑是一个成功的案例,虽然同样的竞技环境压力大,但是ow的过人之处在于成功的塑造了优秀的IP。丰富的角色故事,绝佳的演出内容(暴雪制片厂可不是吹的),局内角色的对话鲜明的塑造了相关人物的形象,配合官方社区矩阵的各种动画PV内容以及周边产出的填充,成功的给这个竞技游戏打造了一个强有力的IP内容生态。

再加上纵使暴雪已然是烂完了,但其依然可凭借多年的游戏设计经验的积累,为玩家打造一个还算相对公平的竞技环境。因此,ow虽然现在的口碑并不好,但还是有一些死忠玩家存在,甚至游戏还算得上活得滋润些。而解限机的机甲平衡和竞技体验显然相比守望先锋,有着不小的差距,即使24V24会弱化这些问题,但终究也只是治标不治本。

打开解限机的官号咱们不难发现,西山居根本没有在IP塑造层面下功夫。在游戏中,也没多少世界观和大框架的塑造,导致玩家一脸懵逼,为什么这两个阵营打起来了?我是谁,我在干什么?怎么就打起来了?一系列的懵逼问题导致玩家很难找到一个忠于游戏的理由。

哎,这个时候,野生的彦祖就该问了:“火子哥,竞技游戏不一定需要IP塑造啊,玩家的核心需求就是战斗,竞技而已啊。”这是一个很好的问题,我承认有一部分玩家就是为了战斗,为了竞技,为了玩游戏,不会去关注IP相关内容,出了剧情就跳过,只想快点战斗爽。

但是!机甲这个小圈子,最早是起源于日本漫画家横山光辉在1958年出版的漫画《铁人28号》,但这个时候的机甲还是远程遥控,而后来的《魔神Z》,《机动战士高达》,《新世纪福音战士》甚至是《环太平洋》这些“正黄旗”的机甲作品或多或少都收到了《铁人28号》的影响。

而大部分的机甲粉,大多都是这些动漫和电影的受众群体,这一群体与如今的二次元内容向游戏的玩家高度重合,因此塑造好的IP内容生态,可以极高的抬升这些用户的忠诚度,从而形成稳定的玩家群体。

说了这么多,24V24能否拯救解限机这个问题其实已经不重要了,当前解限机面临的问题,并不是一个新模式就能解决的。就像病已经遍布全身了,哪是一次外科手术就能治好的。这游戏目前可以说是除了包括机甲设计在内的一些底层基建以外,其他包括玩法、经济、商业化和运营统统都做烂了,剖析当下最核心的玩家痛点,系统化的优化游戏体验,从头开始拉动玩家兴趣,挽回玩家的信任,才是挽救解限机的最终方案。