今年TGA除了《33号远征队》进货一般拿了9个奖外,最搞笑的就是《忍龙4》重现2020年《仁王》的乐子,在最佳动作游戏的奖项上,败给了《哈迪斯》。
今年的两款游戏都是我相当喜欢的,《忍龙4》的战斗手感与深度极高的战斗系统,在刚打完这款游戏时就让我产生了它必然拿下最佳动作的想法。事实证明半场开香槟总会变小丑,《哈迪斯2》的胜利多少是意料之外,情理之中。
我个人对《哈迪斯》两部作品都爱得深沉,一代打到32热,二代光沉迷双刀就打了三十多小时,可以说在我心目中它们是相当优秀的游戏。可是,最佳动作吗?
面对《哈迪斯2》拿下这个奖项,每年都会有玩家讨论的问题再次出现——最佳动作游戏,到底比的是什么?
如果说这个奖项要选出战斗系统最丰富有趣,甚至是在动作方面最有深度的游戏,那么大多数玩家应该都会认为,至少不该是《哈迪斯2》。
或者是在动作游戏中选出一个最有趣的?这未免也有点太宽泛,也太意识流了。
我发现至少我本人,很难为最佳动作游戏定下一个较为普世的评判标准。这类奖项在游戏行业日益多样化的当代,时常面临一个问题,分支的多样化与特色化,让一些被归在同一类的游戏,完全不同。
以动作游戏为例,有《丝之歌》这样的2D横板动作游戏,有《忍龙4》这样以砍杀为卖点的传统3DACT游戏,还有《哈迪斯》这样的肉鸽类动作游戏。
从视觉上就可以分为2D、2.5D和3D,从核心玩法上有可以分为解谜动作、肉鸽动作、割草动作和高速动作等等。
因此要说好的动作游戏需要有哪些特质?那我只能说得出“好玩”这一点,毕竟其实大家坐在同一个高考考场里,实则有人是文科,有人是理科。
平时可以井水不犯河水,在颁奖的时候却还是要比一下的,而我能够想出的合理解释就只有,在动作类肉鸽里,《哈迪斯》两代作品确实都是当年毫无争议的王者。
话虽如此,《仁王》与《忍龙》接连败给《哈迪斯》,两款非常符合传统ACT形象的游戏无缘最佳动作游戏,这种荒谬感依旧令人难以释怀。
并不是《哈迪斯2》不配得奖,而是动作游戏的评判标准,是否应该将打击、战斗系统深度等因素囊括在内呢?并不是说《哈迪斯》系列的战斗系统没有深度,只是这个深度的来源并非动作这个标签带来的,而是肉鸽,是多样化的祝福搭配,而不是千变万化的动作技巧。
大家对于最佳动作游戏归属的不满,也来源于越来越多的开发团队喜欢做类魂风格的动作游戏。像《忍龙》这样的传统砍杀清版ACT,制作瓶颈大,新手门槛高,也容易出现吃力不讨好的情况。
在这样的大环境下,老ACT玩家们好不容易迎来了《仁王》,输给了一代《哈迪斯》,终于又熬到《忍龙》重生了,又输给了二代。
我的评价是不然真给肉鸽整个奖吧,主要是忍者组命有点苦。
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