据GamesRadar报道,曾担任《 圣歌 》执行制作人的BioWare资深开发者Mark Darrah近日公开表示,他认为外界对这款多人射击游戏的差评合情合理,诸多批评“确实有道理”。
Mark Darrah回忆称,游戏原本预期能在M站拿到约70分的评分,但实际结果却相差甚远。《圣歌》于2019年2月22日发售,媒体评价几乎全给出差评,目前Metacritic上的评分仅为59分,远低于最初目标。
他指出,负面评价中存在共识,大部分批评集中在三个方面:战利品系统过于重复,玩家在刷装备过程中极易感到乏味;任务活动缺乏变化,重复体验降低了游戏的新鲜感;剧情结构支离破碎,导致整体节奏感极差,严重影响玩家的沉浸感。对于这些反馈,Mark Darrah表示几乎全部认同,认为这些确实是游戏本身的缺陷。
他认为,这与《圣歌》的游戏类型和结构紧密相关。在“掠夺射击”类型游戏中,玩家需要反复完成任务、刷装备,因此装备体验的质量和任务内容的多样性成为决定游戏成败的关键因素。而剧情在这类游戏中相对没那么重要,因为玩家通关剧情后就会进入刷装备循环。一旦战斗模式一成不变、装备奖励缺乏吸引力、终局内容不完善,整个游戏体验就会崩塌。
Mark Darrah还对比了BioWare的其他作品。他表示,就平衡性、战利品设计、任务活动等方面而言,《圣歌》并不比《质量效应》或《龙腾世纪》差多少,但评价角度不同。在《质量效应》或《龙腾世纪》中,战斗服务于宏大叙事,故事是重点,玩家不会反复体验同一个单调任务。然而在《圣歌》里,大多数任务都得重复多次。
他总结道,《圣歌》的叙事确实比BioWare以往的游戏差,剧情苍白乏力与游戏呈现方式密切相关。这款游戏没有真正理解如何在自己的媒介中讲好故事,玩家需和三个随机队友一起玩,队友的表现往往会让游戏体验更糟。
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