《小小梦魇》作为经典的恐怖解谜冒险游戏系列,如今已经迎来它的第三部作品,同时也进行了系列最大的一次变革。
《小小梦魇3》与前作在色调上有很大区别,从压抑的暗黑配色变成了破败的沙黄色。游戏里的主角Low和Alone依旧是小人的设计,与场景中其他物品的大小形成鲜明的反差,配合2.5D的卷轴式画面压迫感十足。流程里制作组依旧用一个个房间将地图分割,每个房间玩家都要找到继续前进的方法,同时也要面对下一个未知的房间。《小小梦魇3》毕竟是恐怖游戏,吓人的元素和惊悚的音乐肯定不会缺席。
不同于前两作只能担任游玩的设定,《小小梦魇3》从一开始就以双人合作玩法作为宣发重点。制作组不再满足于前作《小小梦魇2》中由AI伙伴提供的辅助协作,而是从根源上将双人合作作为其核心体验进行构建。新主角Low和Alone的行动必须紧密配合,Low使用弓箭,Alone则挥舞扳手,两人必须各司其职、实时互动才能解开谜题、克服障碍。
但从实际游玩的体验上来看,这套玩法其实并没有给系列带来太多新的优点,反而放大了游戏本身设计上的缺陷。双人合作游戏一向以玩法多变著称,但放到《小小梦魇3》,Demo这一整关的流程里,90%双人合作的部分都是合力开个门,或者Low射断根绳子,Alone凿穿个墙壁这种很基本、很无聊的合作玩法,昙花一现的协同战斗部分,操作手感也可以说是一言难尽,整体上还是靠着独特的画风在支撑流程推进,Demo仅仅几十分钟的体验就已经让我索然无味。
而且《小小梦魇3》真的是一款适合双人合作的恐怖游戏吗?和前两作相同,《小小梦魇3》主要依靠氛围的塑造来达成恐怖的效果,Jump Scare的部分向来很少,而且游戏的恐怖程度放眼所有恐怖游戏也就将将入门级别。每关背景都会出现个类似Boss的角色,你说它长得诡异,但看久了就发现其实也挺可爱的。这些恐怖要素一个人玩的时候还能起点作用,放到双人游戏里就会立马荡然无存。多一个人在身边本身就会让胆子变大很多,尤其这还是在玩合作游戏,一些搞笑场面时常发生,游戏原本作为优点的氛围塑造很可能马上就被欢声笑语淹没。但如果作为一个普通的双人合作游戏,它的玩法部分又过于平庸,属于是一根筋变两头堵了。
《小小梦魇3》强行融合双人合作玩法,也许是个失败决定,不过正式版说不定还能有极大的改善。但它反映出的行业风向却是肯定的,那就是最近的游戏市场双人合作游戏已经变成了游戏公司们的开发潮流。
造成这一现象的主要推手自然是当年《双人成行》的爆火,并且其一举拿下了当年的TGA年度最佳游戏。但是观众喜爱它肯定有很多原因,究竟是哪些要素让它掀起了行业潮流,小编接下来就给大家分析分析原因。
第一呢,就是玩家们越来越高的社交需求,并且渴望与其他玩家建立连接、互动。因为现代生活的节奏越来越快,人们愈发需要通过各种方式建立和维持社交关系。双人合作游戏提供了一个完美的平台,让朋友、情侣或家人能一起参与、共同挑战。它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种社交工具,能有效增强玩家间的互动和情感联系。
同时玩家在合作游戏中可以共享成就,并且产生情感共鸣。在双人合作游戏中,玩家们共同面对难题,一起庆祝胜利。这种“我们一起做到了”的成就感是单人游戏无法比拟的。当你们共同克服一个强大的 Boss 或解开一个复杂的谜题时,那种喜悦和满足感会加倍,并沉淀为共同的美好回忆。
其次双人合作游戏通常都有着多样化的游戏机制。现在的双人合作游戏不再局限于简单的闯关或战斗,很多游戏融入了复杂的合作解谜、资源管理和策略规划等元素。例如前面提到的《双人成行》,它依靠精妙多样的双人解谜设计,让玩家必须紧密配合才能通关,大大增加了游戏的趣味性和挑战性。
许多双人合作游戏的设计都比较友好,即使是不太擅长游戏的玩家也能快速上手,并且这些游戏通常节奏都循序渐进,有各种玩法的教学,降低了游戏的理解门槛。同时因为其合作属性,必须拉一个伙伴才能游玩,一个经验丰富的玩家可以带领另一个新手,通过协作来弥补技术上的差距。这使得游戏受众不再局限于核心玩家,而是能吸引更多轻度玩家甚至是不玩游戏的人,从而扩大了市场。
总的来说,双人合作游戏之所以越来越流行,是因为它深刻地抓住了人们对社交、情感联结和共享体验的内在需求。随着游戏设计越来越成熟,玩法越来越多样,这类游戏未来还会继续蓬勃发展。但同时,后来的效仿者也要注意,要仔细分析自己的游戏能不能兼容双人合作游戏那些吸引人的特性,盲目的借鉴反而会牺牲自己游戏本来的优点。《小小梦魇3》Demo版本的内容让我感到遗憾,但毕竟目前只包含序章的内容,我会继续期待它的正式版能给予我惊喜。
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