贝塞斯达工作室总监安吉拉·布朗德近日在接受Game Informer采访时,回顾了团队从过往项目中获得的成长,并特别谈到了对《上古卷轴6》的启示。她将每一次大型项目的开发都视为宝贵的学习历程,并以《辐射76》为例,指出团队从中学会了如何制作多人游戏、如何应对产品发布初期的挑战,以及持续投入资源、倾听社区声音并保持团队韧性的重要性。
当话题转向备受期待的《上古卷轴6》时,布朗德明确表示,团队从《星空》的开发中获得了至关重要的经验。她形容《星空》是团队“一辈子以来规模最大的一件事”——即“做出了太空”。她强调,在《星空》中构建庞大太空系统所积累的一切技术与设计经验,都将被“带进《上古卷轴6》的开发中”。这暗示着新作可能会在技术广度、世界构建复杂度或系统深度上,受益于前一个项目的探索。
此外,布朗德重申了贝塞斯达倾听玩家反馈的承诺。她表示,团队会认真收集和分析玩家的声音,并将其纳入一份“非常、非常长的清单”中,这些来自社区的期望将与团队自身的愿景相结合,最终在恰当的时机汇聚起来,共同塑造《上古卷轴6》的最终形态。此番表态旨在向玩家传递信心,表明《上古卷轴6》的开发正吸收过往所有项目的养分,并在社区互动中不断演进。
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