何为侠义?是金庸笔下的“侠之大者,为国为名”的家国担任;是古龙笔下“事了拂衣去,深藏功与名”的洒脱不羁。
作为从小听着武侠故事长大的人,早些年的经典武侠作品里,的江湖儿女快意恩仇、侠义风骨,至今仍令人心向往之。那一句“有人的地方就有江湖。”令我始终偏爱那类藏于市井烟火中的侠义。即使荧幕里各类武侠IP被反复演绎,侠义情怀不断诠释,却也始终难掩对一场对江湖“亲身体验”的渴望。感谢快哉风工作室的试玩邀请,让我再次体验了一场久违的、回归本心的纯粹武侠之旅。
似乎所有的江湖恩怨总是一代接着一代,在《剑隐侠踪录》里从一场源于三十年前的“夺天之战”到三十年后“缘起云波”的平凡少年因缘踏上江湖的故事以此展开。
游戏以经典的武侠故事开头,在序章就有对多部武侠之作的致敬,从“夺天之战”的六大高手,到华山论剑的武林至强,最后向主角推销起武林秘籍的镜头,也是恶搞了星爷电影《功夫》的经典桥段。游戏以说书人的口吻讲述了一个熟悉武林故事框架,但故事却是由平凡少年展开的全新剧情。老框架讲新故事,如旧酒入新壶那般,还是从前那样原汁原味。
不仅是世界观的设计上讨巧,剧情方面《剑隐侠踪录》在把控主线剧情体验的大方向上,同时给出了多条不受固定的支线剧情。于山林野径邂逅奇人异事,还是在市井街巷参与江湖纷争。或是闲聊时提及村头的黑影,又或是送货时瞧见亭中的半个头,这些看似不经意的细节,都有可能成为推动这场江湖恩怨的伏笔。
为此,游戏专门设计了传闻系统,这真的很符合爱吃瓜的国人心理。玩家不再是被动接受任务,而是像真正的江湖客一样,揣着好奇心在市井中穿梭,打探街头巷尾的流言蜚语,不经意间就能揭开一段不为人知的故事,就如同置身于鲜活的江湖市井之中。这些看似琐碎的传闻就像在编制一张无形的巨网,在看似情节独立的同时又被精心编排,严丝合缝地咬合主线,成为这张江湖情报网的一丝脉络。
这些轶事、传记、人物平生,统统被编纂进一本以第三方视角下所记录,可供他人翻阅的“侠踪录”之书。此书不仅将江湖之中大大小小的人物记录在册,甚至会跟随剧情的发展、选择的变化随之不断增补修订。游戏文本累积至百万之巨,使剧情愈加丰富。每每翻阅,回望时更能感受到游戏的整个叙事结构的精妙所在。
游戏在整个大地图中,除了人物可以触发支线外,地图上的小场景也藏有惊喜。像是在鸡窝掏鸡蛋、溜进村民家里摸东西,这些并非是靠游戏指引才会有的内容,甚至于这些隐藏互动是需要前提条件和多次重复的探索才有可能触发。正是有着无数的细节补充,这才逐渐拼凑成一个丰满的江湖全貌。
此外,游戏中其实还有许多框架玩法还有待深入挖掘,像是一些生活技能:烹饪、钓鱼、学习,在此次试玩版上暂且仅有一些浅显玩法,却也能从一些交互细节上看出制作团队有意将更多的生活技能融入丰富的游戏生态中。
在武侠游戏中,除了想要感受江湖儿女的恩怨情仇以外,各色的战斗招式也是吸引玩家的重要元素。与以往玩过的武侠游戏不同的是,在战斗方面,《剑隐侠踪录》并不着重于局内战斗,而是更多的将战斗设计放在局外策略。
局内战斗仍是采用的经典的策略回合制,9宫格的队列的排兵布阵,与此同时适应手游战斗做出了轻量化处理,局内战斗的可操作空间只有角色大招的释放时机,连攻击对象都无法选择,是将一些策略回合制游戏的战斗机制交由自动化地“免除”。另一方面又减少一些重复的战斗场景,像是在野外战斗后击败首领再刷小怪,是可以直接跳过战斗场景取得胜利。
游戏在战斗轻量化的同时,在外部的武功系统上仍保持了大量策略设计。在武学搭配上,以内功、外攻、轻功修习为主,天赋、经脉为辅,构建起一套完整且有深度的武学养成体系。每本武学研究包含多种招式与主被动技能和分支加点,通过各个分支可以自由加点搭配bd,一个流派的选择往往牵一发动全身,这也不单是数值上的变化,在招式动效上的视觉呈现也是可见的。比起江湖探索,摸索出自己独树一帜的流派也是咱宗门老祖的必修课。
何谓侠义?这是每个初入江湖的少年都会面临的叩问,亦是《剑隐侠踪录》始终在诠释的核心命题。
《剑隐侠踪录》,最打动我的其实是那个"隐"字。大隐隐于市,他们或许只是这片江湖之中无关轻重的NPC,但却用一言一行践行了“侠义”二字。《剑隐侠踪录》以“侠踪录”之书,囊括了整个江湖儿女事迹:“所谓侠”,扶危济困之士,左右相扶为夹。是丐帮弟子以勇为骨,锄强扶弱仗义相助;“所谓义”,义字两只手,担着项上头。是水龙寨帮主行义救人,信义必诚,超越个人恩怨,所追求的公义。这场试玩之旅,更像是一场江湖故友的重逢,让我再次回到了曾经那个有血有肉有酒的江湖。
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