两天前,索尼的官方油管频道毫无征兆的上传了一个名为『游戏的未来』的视频。在视频里,索尼首席系统架构师马克·塞尔尼和一位AMD工程师分坐两旁,开始介绍一系列新技术的研发成果,他们把这个开发项目称作“紫水晶计划”。塞尔尼在视频最后表示虽然目前这些技术尚在模拟阶段,但绝对会被运用于未来的游戏主机当中。他的这段话也意味着PS6这个“次次时代”主机终于揭开了它的神秘面纱。
有些朋友可能会问这个马克·塞尔尼是何许人也,为什么他一句话就等于宣布了PS6主机正在开发?作为1982年就开始从事游戏工作的行业老兵,马克·塞尔尼在17岁就辍学进入了雅达利制作街机游戏。在取得一定成绩后,他又远赴日本,加入了世嘉工作,正是这段经历使他和日本的游戏公司关系紧密。回到美国后,他开始慢慢地在幕后为PlayStation平台的游戏提供技术支持。《古惑狼》、《杰克与达斯特》和《瑞奇与叮当》这些作品的背后都有他的身影,可以说他是孵化了失眠组和顽皮狗的传奇人物。
塞尔尼不仅是一位成功的游戏开发者,更是游戏主机硬件设计的大师。他以一套被称为“塞尔尼方法”的独特游戏开发流程而闻名,该方法强调在主机设计阶段就让游戏创作者参与进来。他流利的日语和对日本文化的深入了解,也使他成为少数能与日本游戏界保持紧密合作的西方制作人。
因为他长期为PlayStation游戏提供技术支持的履历,加上他卓越的硬件设计水平,索尼在PS3时代后期请求他来设计PlayStation的下一代硬件。自此之后他成为了索尼首席系统架构师,开发了PS4和PS5这两代成功的主机,是真正的业界大拿。这也是为什么只要他一露面,就代表着这是PlayStation将要发布新产品的原因。
而这次塞尔尼带来的消息足够重磅,这个索尼与AMD合作开发的“紫水晶计划”一共包含了三大内容:
第一项是针对AI超分技术的升级。原先的主机框架下,使用超分技术会过度消耗GPU的资源,导致最后的成像效果不尽人意,无论是PS5的FSR还是PS5Pro的PSSR都有或多或少的问题。
像是SE的《最终幻想16》就在PS5的版本使用了FSR技术,最后呈现的效果只能用惨烈来形容。因为游戏原生渲染的分辨率极低,超分升格后的画面也是又糊又卡,只要到室外的开阔场景,镜头一动就会出现满屏的残影。针对PS5AI超分技术几乎不可用的问题,在半代升级的PS5Pro上,索尼自主研发了PSSR,并增加了AI单元来改善AI超分的效果。结果在最近发售的大部分游戏中,使用PSSR技术后反而会出现噪点闪烁,线条扭曲的问题,有些玩家反映使用了PSSR的PS5Pro游戏表现甚至不及PS5。
于是针对这个痛点,索尼这次与AMD联合开发了“神经阵列”技术。它允许多个计算单元协同工作、共享数据与处理资源,形成一个高效的AI引擎结构,从而可以显著提升下一代主机处理AI任务能力,大幅提升AI超分的呈现效果,并且也减少了GPU的负载压力。
这个描述听起来比较类似于最近手机很喜欢宣传的NPU单元,就是在GPU和CPU之外额外添加一个核心,专门负责处理AI任务。通常这个核心专门为神经网络的计算需求而优化的,特别擅长进行矩阵运算和卷积运算,因此,在执行AI任务时,NPU比CPU或GPU效率更高、速度更快,同时也减少了GPU和CPU的负担。在未来游戏主机的效果应该可以参照最近几代发售的iPhone,得益于NPU的加入,苹果也开发了自己的超分技术“MetalFX Upscaling”,这项技术的性能表现强的离谱,现在的苹果设备上已经可以运行诸如《生化危机8》、《死亡搁浅》和《刺客信条:影》这类的次时代大作。这个“神经阵列”技术放在核心规模更大的游戏主机上,也许可以期待他的效果达到甚至超越N卡DLSS的水平。
第二项技术则是针对本时代鸡肋的光追水平,下一代主机将搭载AMD最新研发的“光辉核心”,疑似为A卡第四代光追单元。根据视频中AMD工程师的介绍,之前的GPU为了呈现光追的效果,需要显卡处理光线追踪和路径追踪任务的同时,还要进行场景着色的任务。这次加入的“光辉核心”据说可以单独完成处理光追的全部任务,而GPU只需要负责场景着色。这一改变不仅可以带来实时的、影院级别的光追效果,同时还能提供更高的帧率。
看完视频的讲解,其实小编是不怎么信的,这不就是隔壁N卡的RT Core吗......AMD的显卡设计师估计也处于懵逼状态,我们现在最高端显卡的光追效果被40系摁在地上打,你现在告诉我我们已经超越50系啦?所以我个人认为这个“光辉核心”的实际效果肯定有一定的夸大成分,不过能大幅改善目前PS5主机孱弱的光追性能这点毋庸置疑。虽然在最初的主机宣传中光追性能占据了很大篇幅,其实PS5实际发售的游戏压根没有几个带有光追功能。有光追模式的游戏也只能在较低分辨率以30帧运行,可以说聊胜于无。然而光追作为未来游戏开发的大趋势,索尼的这次的升级方向可以说是无比正确的。
终于来到最后一项改动,塞尔尼称他为“通用压缩技术”。大家应该都发现最近的游戏有一个普遍现象,那就是优化都极其差劲,这是因为现在游戏中极高的模型精度与精致的贴图都会给予硬件极大的压力。显存、内存如今都需要在短时间内处理大量数据,从而导致了游戏会出现帧率低、卡顿的现象。
例如《寂静岭f》和《无主之地4》都采用虚幻5开发,他们出现的性能问题都很类似。在移动中遇到切换场景的情况,大量高模同时加载着色会严重挤占主机内存的带宽,同时给予CPU极大的压力,于是《寂静岭f》在戎之丘的村庄内行走时,《无主之地4》在地图板块切换时,游戏都会出现顿卡的现象。这些现代游戏数据量大的特点,就是造成玩家会觉得明明现在的游戏和之前的游戏画面没多大差异,优化却差这么多的主要原因。
针对这一难题,索尼和AMD这次带来的“通用压缩技术”可以对需要内存处理的各种数据块都进行实时压缩,从而显著减少大量数据对内存带宽的消耗。这意味着GPU可以有更多的资源来实现在更低功耗下带来更高帧率、更高精度的画面输出。如果这项技术真的能落地成行,无疑能大幅缓解今年游戏优化差的难题,也能帮助如今性能愈发落后的主机实现更高的画质。
关于“紫水晶计划”的三大技术内容终于是讲完了,可以看出索尼的这几项改进完全针对到了本时代PS5主机以及当今游戏行业的痛点。我也非常期待这三项技术统筹联合后会呈现怎样惊艳的效果。
但必须得说的是如今PS5叫座不叫好的最大的问题是索尼并未给我们带来足量的第一方大作。除了兢兢业业的失眠组,其他工作室似乎都是出一个游戏完成任务就草草了事,甚至有一个工作室主机发售这么多年还一个新作都没出(说的就是你顽皮狗)。不过根据舅舅党的可靠消息透露,索尼已经注意到了这个问题,动用了7家工作室为PS6开发作品,目标是在PS6周期内的每一年都能带来超过3款大作。虽然草草放弃PS5,还是按照原计划推出PS6的操作让我有点不爽,不过如果索尼在PS6世代能改过自新的话对游戏玩家也是好事一件。
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